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Agregar juegos de competencias al uso de dispositivos portátiles ¿motiva a hacer más ejercicio y mejorar resultados?

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Conoce los resultados de un estudio que informa la mejor manera de incorporar incentivos para aumentar la actividad física entre adultos con sobrepeso y obesidad.

Pequeños cambios puede llevar a mejores resultados.

Pequeños cambios puede llevar a mejores resultados.

Si bien el uso de un dispositivo portátil puede no siempre puede ser suficiente para motivar a realizar más ejercicio; agregar diversión y competencia puede ser el catalizador necesario para generar resultados reales.

Esto de acuerdo a lo publicado en el artículo “Effectiveness of Behaviorally Designed Gamification Interventions With Social Incentives for Increasing Physical Activity Among Overweight and Obese Adults Across the United States. The STEP UP Randomized Clinical Trial1, (Efectividad de las intervenciones de competencia diseñadas conductualmente con incentivos sociales para aumentar la actividad física entre adultos con sobrepeso y obesidad en todo Estados Unidos. Ensayo clínico aleatorizado STEP UP) en JAMA Internal Medicine por los investigadores de Penn Medicine y Deloitte Consulting LLP.

En las 2 categorías de equipos se combinaron ideas de comportamiento, elementos de juego como puntos y niveles, y elementos sociales como apoyo, colaboración o competencia para generar resultados significativamente positivos en un programa de actividad física en el lugar de trabajo. Pero cuando el estudio, llamado STEP UP, termino la competencia, los participantes en el grupo de la competencia fueron los únicos que mantuvieron niveles más altos de actividad física.

La competencia y los dispositivos portátiles se usan comúnmente en los programas de bienestar en el lugar de trabajo y en las aplicaciones digitales de salud. Pero existe la oportunidad de mejorar su impacto en los comportamientos de salud al incorporar mejor las ideas de comportamiento y los incentivos sociales“, dijo Mitesh Patel, MD, MBA, director de la Unidad Nudge de Penn Medicine y profesor asistente de Medicina y Gestión de la Atención Médica. “Descubrimos que un programa de competencia diseñado conductualmente llevó a aumentos significativos en la actividad física en comparación con un grupo de control que solo usó dispositivos portátiles. Durante la prueba de 9 meses, la persona promedio en el el grupo de competencia caminó aproximadamente 100 millas más que la persona promedio en control“.

Durante 6 meses, aproximadamente 600 empleados de Deloitte de 40 estados de Estados Unidos. Participaron en un programa de actividad física. Cada participante que se clasificó como obeso o con sobrepeso, y tenía objetivos de pasos diarios personalizados, con pasos grabados a través de dispositivos portátiles que proporcionaban retroalimentación a los participantes. Se formaron 4 grupos en 2 categorías:

  • una en el que los participantes solo tenían sus objetivos y el dispositivo
  • , y otras con tres grupos con juegos vinculados a sus objetivos.

Los grupos de competencia podrían alcanzar puntos y diferentes escalones, o “niveles“. Es importante destacar que los juegos fueron diseñados para utilizar los principios de la economía del comportamiento. Esto incluyó hacer que todos los participantes firmen un contrato de compromiso, antes de comenzar, comprometiéndose a luchar por su objetivo diario, acordando que los puntos asignados por adelantado se pierdan, en lugar de ganar, si no se cumplieron los objetivos, y tener un “nuevo comienzo” cada semana con un nuevo conjunto de puntos. Además, había 5 niveles en el juego. Cada participante comenzó en el medio, lo que permitió una progresión o regresión basada en el logro de la meta. Todos estos elementos fueron adaptados de un ensayo clínico previo que probó un enfoque similar entre las familias.

Cada grupo de juego de competencia se construyó alrededor de un elemento social. Los participantes del grupo de apoyo eligieron a un “patrocinador” que recibió una notificación semanal sobre si se alcanzaron los objetivos de los pasos y podría brindarles aliento o motivación.

En la categoría de de colaboración se dividió en equipos de 3. Cada día, un miembro fue seleccionado al azar para representar al equipo y, si alcanzaron su objetivo el día anterior, todo el equipo mantuvo sus puntos.

La categoría de competencia también se dividió en grupos de 3 que recibieron un correo electrónico semanal en la tabla de clasificación mostrando sus clasificaciones individuales en comparación entre sí.

Durante la intervención de 6 meses, la categoría de juegos con competencia aumentó su actividad física en 920 pasos por día. Es una diferencia significativa con el grupo control. El soporte y la colaboración también conducen a aumentos significativos de 689 y 637 pasos más por día que el grupo de control, respectivamente. La diferencia real entre grupos del estudio se observó en los 3 meses posteriores a la desactivación de la competencia. El de competencia fue el único de los 3 que tuvo un impacto duradero en sus miembros; con un aumento de 569 pasos diarios en comparación con el control. Tanto los antiguos empleados de colaboración como los de apoyo promediaron más pasos que el grupo de control, pero ninguno fue significativo.

Muchas soluciones de bienestar y aplicaciones de participación del paciente se implementan sin una prueba adecuada de si realmente funcionan o no“, dijo Greg Szwartz, director gerente y líder del grupo de análisis avanzado y modelado predictivo en ciencias de la vida con Deloitte Consulting LLP. “Nos asociamos con la Penn Medicine Nudge Unit para llevar a cabo un ensayo clínico riguroso que proporcionaría evidencia sobre el enfoque general más efectivo y cómo adaptar futuras intervenciones para cada individuo“.

La clave para los próximos pasos de esta investigación serán los datos que recopilaron de cada participante en una amplia gama de características, incluyendo datos demográficos, tipo de personalidad y redes sociales.

La mayoría de las intervenciones están diseñadas para ser una talla para todos, en la que se implementa una sola intervención para una gran población“, dijo Patel. “Incluso si el programa funciona en promedio, muchos participantes pueden no beneficiarse. Nuestro siguiente paso será utilizar los datos de este ensayo para desarrollar perfiles de comportamiento que podrían usarse en el futuro para hacer coincidir la intervención correcta con la persona adecuada“.

Referencias

  1. ,,,; Effectiveness of Behaviorally Designed Gamification Interventions With Social Incentives for Increasing Physical Activity Among Overweight and Obese Adults Across the United States The STEP UP Randomized Clinical Trial; JAMA Internal Medicine; Fecha de publicación 09/09/2019; DOI: 10.1001/jamainternmed.2019.3505; Disponible en el URL : ; Consultado el 15/09/2019
Crédito de la imagen © Depositphotos.com/photonphoto


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