diciembre 28, 2024

Kuruchusoft, app para incrementar aprendizaje y conocimientos de niños inscritos en primaria

Alberto Beltrán Herrera
Plenilunia Salud Mujer
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Creada por Alberto Beltrán Herrera, estudiante de doctorado del Cinvestav, que permitirá que los libros de texto de la Secretaría de Educación Pública de nivel básico puedan incluir elementos multimedia como: video, animaciones flash, sonido e imágenes en 3D con tan sólo colocar una tableta o el celular sobre sus páginas, en tiempo real y sin necesidad de conectarse a Internet.

Alberto Beltrán Herrera

[/media-credit] Alberto Beltrán Herrera, estudiante de doctorado del Cinvestav, desarrolló Kuruchusoft, nombre de la app creada para apoyar el aprendizaje a nivel primaria.


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La palabra Kuruchusoft proviene del vocablo maya Tunkuruchu que en maya significa búho -logotipo que identifica a la aplicación y que se relaciona con la educación-, y soft por software. La app estará disponible para dispositivos móviles Android y IOS.
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Este proyecto resultó ganador en el certamen IDi4Biz 2014, organizado por Cinvestav para impulsar a los jóvenes emprendedores. Obtuvo además de un premio económico, la asesoría para la maduración y establecimiento de su plan de negocios.

Beltrán Herrera conjuntó el mundo de la computación y el diseño para desarrollar en poco menos de un año esta aplicación con beneficio social, luego de leer los resultados de una prueba realizada en Estados Unidos sobre la realidad aumentada y el impacto en el aprendizaje de los alumnos, que fue de entre 20 y 90% mayor al utilizar este tipo de tecnología.

El objetivo, de acuerdo con el estudiante adscrito al Departamento de Computación del Centro de Investigación y de Estudios Avanzados, es incrementar el aprendizaje y conocimientos de los millones de niños del país inscritos en primaria, y que de lograrse implementar a nivel federal, convertiría a México en el primer país del mundo en usar esta tecnología para la enseñanza en el sistema de educación básica.

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Hasta el momento llevan modificadas 57 de las 100 imágenes que contiene el libro de quinto de primaria de Geografía, una de las áreas con peor resultado estudiantil de acuerdo con la prueba ENLACE 2011 (Evaluación Nacional del Logro Académico en Centros Escolares), pero la idea es también hacerlo con el de Ciencias Naturales, Matemáticas e Historia y continuar con los libros de sexto de primaria.

Por ejemplo, “transformamos un gráfico en 2D de los volcanes de México, que lucen como montañas mal dibujadas en el libro, pero gracias a la aplicación, adquieren relieve y se observan como una figura tomada por satélite; se muestra su descripción, localización y altura«.

Hay actividades en el libro que por lo general no se realizan, tal es el caso de observar durante seis semanas cómo cambia la sombra de un árbol. Lo que hicimos fue diseñar un árbol en 3D y con un clic cambiar la sombra en una especie de time line para que se cumpla esta tarea”.

Otra modificación es convertir una imagen fija en todo un video, es el caso de cómo funciona la industria del calzado, o en el proceso de formación de muebles de madera. En lugar de ver una fotografía, los estudiantes podrán mover, gracias al dispositivo, las piezas hasta acomodarlas en el orden correcto, lo mismo ocurre con el ensamblaje de un automóvil.

Alberto Beltrán Herrera señaló que entre las aportaciones tecnológicas de este desarrollo, diseñado en conjunto con estudiantes de la Universidad Autónoma Metropolitana de la carrera de Diseño Gráfico, está que “en la actualidad las imágenes en realidad aumentada emplean el código QR (módulo útil para almacenar información), mientras Kuruchusoft no, lo que permite convertir cualquier elemento ya impreso: libro, periódico, revista o folleto en un elemento multimedia, sin necesidad de reimprimirlo«.

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El maestro en ciencias explicó que las mismas imágenes en 2D se convierten en códigos y cuando son captados por la cámara del dispositivo, éste los transforma, gracias a la app, en elementos de realidad aumentada, lo cual refuerza la información del texto, ya que los ejemplos visuales quedan mejor grabados en la memoria. “Con la realidad aumentada no importa la habilidad lógico matemática de cada persona, pues al aplicar ejercicios interactivos se involucra la inteligencia quinestésica y espacial de los individuos”, destacó.

A punto de concluir el primer prototipo, este desarrollo ya se puso a prueba entre 200 alumnos de diversas primarias del Distrito Federal y el Estado de México. “La idea es conocer el interés que les despierta, y si la aplicación genera un impacto en el aprendizaje. Esperaremos a ver los resultados que se obtengan con la unidad 4 y 5 del libro de Geografía, ya que mencionan los profesores son las más difíciles para los alumnos”.

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