diciembre 21, 2024

Estudiantes demuestran sus habilidades tecnológicas en final nacional de Imagine Cup 2016

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Imagine Cup es una competencia anual en la que reta a los estudiantes de todo el mundo a poner sus habilidades tecnológicas a prueba. Para esta edición, en México, se inscribieron 148 proyectos de los cuales 9 pasaron a la final nacional.

La competencia anual de Microsoft en la que reta a los estudiantes de todo el mundo a poner sus habilidades tecnológicas a prueba.

[/media-credit] La competencia anual de Microsoft en la que reta a los estudiantes de todo el mundo a poner sus habilidades tecnológicas a prueba.

Los equipos de estudiantes mexicanos EyeUS (Escuela Bancaria y Comercial, Tecnológico de Estudios Superiores de Ixtapaluca y Chimalhuacán, Universidad Abierta y a Distancia de México), SpaceBunnies (Instituto Tecnológico de Estudios Superiores Monterrey (ITESM) e Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM) y RK-UNUS (Instituto Tecnológico de Estudios Superiores Monterrey (ITESM) campus Monterrey), fueron premiados con el primer lugar de las tres diferentes categorías: Responsabilidad Global, Videojuegos e Innovación respectivamente, después de enfrentarse a un total de 9 equipos competidores, quienes demostraron su creatividad, pasión y conocimiento tecnológico a través del desarrollo de proyectos enfocados en mejorar la manera en que vivimos, jugamos y utilizamos la tecnología.

En Microsoft estamos seguros que la tecnología es una herramienta clave para acceder a mejores oportunidades, es por ello que con competencias como Imagine Cup promovemos el interés tecnológico en disciplinas como ciencia, ingeniería y matemáticas, herramientas básicas para el desarrollo de habilidades que demanda esta era,” mencionó Rafael Olvera, Gerente de Audiencias Tecnológicas en Microsoft México.

Los proyectos inscritos concursaron en una de las siguientes categorías

  • Innovación: Participan los proyectos más originales, interesados en cambiar la forma en que la gente utiliza la tecnología.
  • Videojuegos: Categoría que permite a los estudiantes crear una experiencia interactiva y divertida a los usuarios, a través de un videojuego.
  • Responsabilidad Global: Diseñada para los proyectos enfocados en dar solución a un problema social importante de alguna comunidad o región.
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Los tres proyectos triunfadores representarán a México en la semifinal mundial online, donde se enfrentarán con equipos internacionales para asegurar su pase a la final mundial que se llevará a cabo en Seattle, Washington, Estados Unidos. Imagine Cup forma parte del programa Microsoft YouthSpark, iniciativa diseñada especialmente para conectar a los jóvenes con oportunidades de educación, empleo y emprendimiento.

Estoy emocionado y contento de ver a tantos jóvenes generando oportunidades tecnológicas. Es mi ilusión y esperanza tener un equipo mexicano ganando la competencia Imagine Cup”, mencionó Jorge Silva, Director General de Microsoft México al finalizar la competencia, “el llegar hasta aquí los convierte en ganadores, los felicito y espero verlos aquí el próximo año”, añadió.

Asimismo, los equipos ganadores de la final nacional de Imagine Cup 2016 recibieron el acceso gratuito al software de Microsoft con el que podrán impulsar su proyecto y explorar nuevas áreas de oportunidad.

Uno de los principales retos de nuestro proyecto fue encontrar el tiempo para continuar con el desarrollo del mismo, mientras que cursamos nuestros estudios universitarios y cumplíamos con las tareas y exámenes, sin embargo, todos los esfuerzos valieron la pena al estar hoy aquí como ganadores” menciono Luis Osvaldo Vargas Cedillo integrante del equipo SpaceBunnies, ganador de la categoría videojuegos.

RK-UNUS

Nombre del proyecto: ARKAHÉ
Instituciones: Instituto Tecnológico de Estudios Superiores Monterrey (ITESM) campus Monterrey
Categoría en la que concursa: Innovación.
Descripción del proyecto: ARKHÉ es un brazo robótico controlado por comandos de voz a través de Kinect. Tiene como objetivo revolucionar la programación de los brazos robóticos entre las diferentes industrias que los utilizan, comenzando por la industria automotriz. La meta principal es crear un brazo que sea controlado por los movimientos que una persona graba a través de Kinetc.

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SpaceBunnies

Nombre del proyecto: Conttingley.
Institución: Instituto Tecnológico de Estudios Superiores Monterrey (ITESM) e Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM)
Categoría en la que concursa: Videojuegos.
Descripción del proyecto: Este es un juego en 2 dimensiones, cuyas mecánicas consisten en la habilidad de la criatura para cambiar su estado físico entre agua, aire y metal y así poder pasar los tres distintos niveles. El objetivo es llevar al personaje regreso a casa mientras recorre caminos venciendo a los enemigos.

EyeUS

Nombre del proyecto: dEYEgnostico
Institución: Escuela Bancaria y Comercial Tecnológico de Estudios Superiores de Ixtapaluca, Universidad Abierta y a Distancia de México, Tecnológico de Estudios Superiores de Chimalhuacan
Categoría en la que concursa: Responsabilidad Global.
Descripción del proyecto: Aplicación móvil en la que a través de un análisis fotográfico del iris se muestre un diagnóstico sobre las partes del cuerpo que requieren mayor atención. Asimismo proporcionara recomendaciones sobre los nutrientes necesarios para fortalecer la parte del cuerpo que diagnostique más débil. La aplicación será gratuita para las tres diferentes plataformas del mercado.

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